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Design Thinking

Metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. 

Design for Change es un movimiento internacional extendido ya en más de 40  países, que pretende ofrecer a niños y jóvenes la oportunidad de poner en práctica sus propias ideas para cambiar el mundo desde su propio entorno.

Cuenta con el respaldo de Howard Gardner,  la Escuela de Diseño de Stanford, IDEO, y el Instituto de Diseño de la India (NID).

Página dedicada al Visual Thinking en educación en la que colaboran varias personas.

 

Guía para reflexionar sobre la personalidad creativa de todos los agentes que participan en el aprendizaje.

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La teoria de las Ventanas Rotas

En este artículo se reflexiona sobre  los dato del experimento realizado en el año 1969 por Philip Zimbardo, psicólogo social de la Universidad de Stanford,  llegando a la conclusión de que :"La no reparación inmediata de un daño emite un mensaje a la sociedad: la impunidad se permite, pueden ir todos a saco"

Esto nos ha llevado a reflexionar sobre la necesidad de mejorar las instalaciones del Centro y reparar lo que se estropea con celeridad  para que los miembros de la comunidad interpreten que "aquí cuidamos lo que nos rodea".

∞Guía Sapiens

 

El objetivo de esta guía es promover e impulsar la transformación de los centros educativos entendiendo estos como un gran ecosistema y haciendo una traducción de la metodología Sapiens desarrollada en elBulliLab a la Educación.

 

∞ Guía  Mi Genoma Creativo

 

“Mi genoma creativo” es una guía para profes que confían en el potencial creativo de su alumnado. Pretende hacer visibles y poner en funcionamiento las actitudes, habilidades y destrezas que ayudarán a nuestro alumnado a conseguir soluciones creativas cuando se enfrenten a nuevos retos.

 

∞ Guía EduSapiens

Versión simplificada de la metodología Sapiens, construida a través de la experiencia en elBulli, y cuyo objetivo es comprender para poder crear.

 

Claves del aprendizaje-servicio

Representación esquemática de sistemas ideada por Odum y Forrester que distingue cuatro variables: productores, consumidores, almacenes de energía y variables externas.

 

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